本以为设计师的改动会获得玩家们的认可,可没想到换来的却是大家的集体抵制,有玩家表示:“这次的极限闪击被彻底改坏了!设计师的改动非常失败。”甚至还有玩家直接罢玩:“现在的极限闪击一点意思都没有,完全不想玩。”究竟是什么原因导致大家对这次极限闪击的评价如此之差呢?
经过这些天的游戏体验,灰哥似乎找到了答案,极限闪击作为一个很久才开放一次的特殊模式,它的排队时间比同为特殊的模式的无限火力和克隆大作战要长出太多,尤其是在郊区甚至要五分钟才能排到人,再加上BP等待的时间,算下来一局游戏光开始就需要七八分钟,这要是被人秒了心态直接炸裂,而排队时间过长的原因便是因为玩家少,这也说明了确实有很多玩家都放弃了本次极限闪击。
那么为何大家会集体罢玩呢?灰哥认为有四个原因,首先第一点便是大部分特殊装备的移除,众所周知极限闪击的亮点之一就是通过特殊装备的不同功能搭配可以实现在召唤师峡谷中没法体验到的玩法,但在本次极限闪击中设计师将除金铲铲以外的特殊装备统统都给移除了,导致趣味性大大降低,再加上本身S11赛季的新装备之前就不受到玩家的待见,这一来二去就让玩家们的心凉了一半。
除了装备之外,极限闪击中部分事件的平衡性也是玩家们吐槽的点之一,首当其冲的便是“保护索拉卡”,该事件发生时双方队伍均会加入一位电脑索拉卡,将对方的索拉卡击杀就算胜利,然而电脑终究是电脑,它无法感知到玩家想要的操作,举个例子,推进方的索拉卡经常会无脑往前冲,哪怕自己的队友还在身后也一样,然而守塔方的索拉卡就一直安安分分地待在塔下,如此一来进攻方几乎是没有胜算的,不少玩家也是调侃道:“我方索拉卡总是像个憨憨一样。”
另外刷圈事件也一直没能得到设计师的优化,正常来说刷圈的范围应该限定在地图中间的区域,这样才能确保两边的公平性,但现在刷圈大概率会刷在劣势一方的野区里,设计师的初衷大概是希望劣势一方能有更多的翻盘机会,但这对于优势一方来说无疑是不公平的,前期好不容易积累出一些对线优势,却因为一次概率事件被对手翻盘,心态肯定会受到影响。
最后也是最关键的一点,现在事件获胜之后所获得的增益实在太恐怖了,特别是第一次事件获胜的一方,拿到龙魂之后事件可以延续到第二次事件结束,这期间打团是非常难输的,相当于是拿到第一次事件胜利的一方就大概率能赢下游戏,再结合上面两大不公平机制,试想一下,开局对线期我方是大优势,但第一个事件刷圈刷到了对面野区,我方被团灭对面拿到龙魂,这时候再刷一个决斗之王,对面装备领先加龙魂,是不是瞬间就绝望了呢?
灰哥谈一谈
不得不说设计师对于极限闪击有些弄巧成拙的味道,不光是这4个改动让玩家体验很差,还有一些交互机制的移除也让灰哥觉得非常可惜,本身一些弱势英雄靠着机制还有登场的机会(比如滑板鞋能收螃蟹),但现在大家都只选强势英雄,玩来玩去两边的阵容几乎都不怎么变,趣味性大大降低。那么大家是因为什么原因放弃极限闪击的呢?你认为该模式目前最大的问题点在哪儿?一起来谈谈你的看法吧。